2020/02/08(土)から2020/02/09(日)
Osaka HoloLens "2" ハッカソン2020 が開催されたので参加してきました。
きっかけは、2020/01/17(金)にHoloLens 2 HackDay2020 in Tokyo に参加したことです。Osaka HoloLens "2" ハッカソン2020 (2020/02/08 10:00〜)
スタッフ確保等兼ね合いで、少しだけ一般枠を増枠しました。 抽選が終了していますが、繰り上がりの可能性、(スタッフ増員等による)枠の増加/変動の可能性がありますので、 参加を希望する方は引き続き参加表明をお願いいたします。 また、逆に今後繰り上がり等で参加になった際に、参加が難しくなったという方はキャンセルの手続きをお願いいたします。 一般枠の定員が募集開始4時間ほどで埋まりましたが、抽選制&スタッフ人数次第では増枠(または他の枠との人数調整)の可能性有りなので、気にせずご応募ください。 当日はHoloLensやHoloLens 2等の開発が可能なイベントです。 メンターの対応などを考慮し、イベントでは以下の環境で進める予定です。 事前環境構築済みで参加していただくとよりスムーズに開発に入っていただけます。 Mac端末で参加予定の方への注意事項BootCampなどでWindows 10 OS環境をセットアップ済みの開発機を持参してください。 Bootcampで構築したWindows OSはUnity,Visual Studioをインストールするため最低でも100GB近いサイズは必要になります。ハッカソン当日開発に使う場合は常用できるディスクサイズを確保したものを用意してください 2020/01/20 HoloLensの開発環境に必要なセットアップ作業と確認方法を記載した資料を公開 2/1の環境構築ハンズオンはこの手順に従ってセットアップを実施します。 Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版) Windows 10 Fall Creators Update(以降) OSのエディションについてはHome以上であれば問題ありません。 Unity 2019.1.10f1 以下のコンポーネントをセットアップ UWP Build Support(IL2CPP) UWP Build Support(.NET) Microsoft Visual Studio 2019(Community Edition可) Visual Studioインストール時に「ユニバーサルWindowsプラットフォーム開発」「Unityによるゲーム開発」選択 以下のオプション系もインストール Windows 10 SDK 10.0.17763 ⇒
ここでアプリを作成し、やはり、楽しかったし、また、課題も見えてきました。
次にチャンスがあったら、もう少し上手く作業できるのでは?
あるいは、もっと面白いアプリを作れるんじゃないのか?
また、一人だと限界が早くなるけど、ほかの人と連携すると限界を少し伸ばせるのでは?
と、さまざまな、思いがこみ上げ、勢いで参加を決めました。
大阪には実家があるので、泊りのイベントでも、まぁ何とかなるだろう。そんな気持ちもありました。
いつまでも、他人がやったピザのネタに乗っかるのが、なんとなく嫌だったので
今回は、両手でピザのアプリは完全に封印しました。
HoloLens 2 HackDay2020 in Tokyo では、EyeTrackingをきちんと試せなかったので
絶対にEyeTrackingのネタで行こう。。そして、EyeTrackingを使うなら、目からビームのネタで行こう。
そう思い、事前にEyeTrackingに関して調査を行っていました。
以前、北海道に行ったとき、当日の移動でやらかしてしまったので
前日の2020/02/09(金)に、仕事終わりの直後に、新幹線で大阪に移動、実家で過ごすことにしました。
ハッカソン一日目、当日、茶屋町にあるMBSの会場に入りました。
あまりの会場の大きさと、まさしくテレビで見るような、いかにも
発表する舞台のある会場で、思っていた以上に、ガチな印象を持ちました。
参加人数は、参加者、スタッフを含めて50人くらいだったかと思います。
最初、Slackに入れなかったりトラブルも多少あったものの、
自己紹介を終えて、アイデアのある人の1分間ピッチが行われました。
ここで、せっかくなので目からビームのネタを披露しました。
まぁ、誰か一人くらいは、乗っかってくれるのでは?
そんな淡い期待があったものの、結局、誰一人として共感は得られませんでした。 orz...
ちょっと迷ったのですが、どうしても自分のアイデアを捨てれられなかった事
また、ほかに一人でやる方もおられたので、ボッチソンの道を選択しました。
Wi-Fiも提供され、いざというときの調査ができるようになり
とりあえず、お昼ご飯をとることにしました。
メンバーがいないため、結局お昼ご飯もボッチですることになってしまいましたw
昼から、@Miyaura さんによる、開発講座を聞いていると
EyeTrackingを使うには、目のキャリブレーションが必須という衝撃の事実が。。
なるほど、どうりで以前の Hack Dayではうまく動かなかったのか。。
という思いと、同時に、これは試遊の時のハードルが上がってしまうと感じました。
しかし、今更、後に戻ることもできず、突き進むことに。。
開発を 17時の中間発表まで、もくもくと開発、僕は事前にちょっと
プロトタイプを作ってきてたので、とりあえず実機でのEyeTrackingが
どのような体感になるかを確認、同時に、中間発表の動画を撮影しました。
ここで、勘違いが発覚します。てっきり両目の情報を扱えると思い込んでいましたが
実際に利用しているAPIでは両目から何かオブジェクトを操作する用ではありませんでした。
軽くその場で調べてみたのですが、すぐには見つけられませんでした。
なので、両目からビームを出すのは早々にあきらめることにしました。
最初は、棒状のオブジェクトをアイトラッキングで操作する予定でしたが、
そもそも勘違いをベースにコーディングしていたので
制御がヘンテコで、アイトラッキングでは操作が、ほとんどできなくて
あまりにも爽快感が得られず、なんか思っていたのと違う。。って結果に。
中間発表のプレゼン資料の作成も必要となり、
ここで、ボッチ開発の作業量の多さと、辛さを痛感させられることに
中間発表のプレゼンを書くことで、問題点を洗い出し一度頭を整理することに集中しました。
提供されたお菓子も堪能しながら、
プレゼン資料作成に飽きたら、少し開発作業をしたりと
とりあえず、何かしら手を止めない状況にしました。
そして、出来上がった中間発表の資料はこちら。
そして中間発表。。この時、審査員から、何故、HoloLens、HoloLens 2を
使う必要があるのか。。ってことも考えて。。との指示が。。
その場の思い付きで、なんか、「手や言葉の不自由な人にも出来る」。。
とか、言ってしまい、最後の締まで言葉が思いつかず、
おもいっきりグダグダな感じになってしまいました。
中間発表を元に、アプリの改修を始めたのですが、
いったん、目からビームをTrail Rendererにして出してみても
かえって邪魔になってしまったり、ロックオンのようなUIの作成が
思った以上に難しく、容易には実装出来きず苦戦してしまいました。
そして、決定的なのは、NavMeshでの制御を基本に考えていたので
ステージそのものをstaticにしてしまったこと。。
これによって変更すると、すぐにNavMeshが破綻して
今まで動いていた内容がすべてダメになってしまう結果となってしまいました。
流石に、ここで、何も動かないのはマズイと思いgitからもとに戻して
アイトラッキングの制御周りのコードの見直しと
きれいなビームのアセットに置き換えて、見栄えをよくする等
なるべく壊さずに、最終審査で実機で動くことを最低限にして
消極的な対応を行うことに切り替えました。
当初は考えていなかったBGMや効果音、爆破のパーティクル等
急遽、無料のアセットから選出して、なんとか実機で動く目途をつけて
1日目を終了しました。
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