2020/02/08(土)から2020/02/09(日)に開催された
Osaka HoloLens "2" ハッカソン2020 の二日目2020/02/09(日)レポです。
2020/02/08(土)で、なんとか目からビームのアプリを
実機で動くことに目途をつけて大阪の実家に戻り休むことにしました。
夜通しの開発も提供されてたのですが、一人作業になってしまうこと
日曜のハッカソンを乗り越えても、次の月曜からの仕事を考えると
ここは、無理に作業をせず、いかに休んで体力と集中力を保つかを重視しました。
会場に入って、とりあえず、実機での確認を行いました。
また、最終的な動画を撮れないことも考えて
バグがあっても動いているところさえと思い
保険的に、提出用の動画撮影も行いました。
棒状のオブジェクトから、LineRenderをメインに利用したアセットに切り替えたため
当たり判定がうまく行っていなかったり、音とパーティクルの素材 Prefabでは
Play on awakeのチェックが入りぱなしになっていたりと凡ミスも多く
動いてはいるものの。。不具合も結構ありました。
一番の苦戦は、やはり当たり判定です。当初はビームと一緒に
Shpereの球も出して、その当たり判定で倒せる実装にしたのですが
逆に球が全然当たらず、敵が倒せないようになってしまっていました。
しかし、一人作業の疲れからか、集中力がかなり落ち始めて
ずっと座っているのも。辛くなってきました。
頻繁に離籍しては休みを入れ、休憩を繰り返しました。
その間は、もう自分の焦りの気持ちとの闘い、
これは、最悪、バグ入りの動画を見せればいいとの保険の
ための動画をとっていたので、そちらを何回も見直すことで、
気持ちを落ち着けたり、先にプレゼンの資料だけを書いておいたり
その場で出来ることの作業を、少しづつ進めていきました。
エナジードリンクの差し入れもいただき
ようやく不具合も落ち着いたところで、お昼休憩
お昼はお弁当が用意されました。
また、ここで、HoloLens 2の実機の利用制限が出されました。
HoloLens 2は、一日目の利用により、バッテリーがかなり少なくなっていました。
あらかじめ予約することで、30分間利用できるルールになったので
予約をおこない、そこまでは、ひたすらにUnityでの確認を繰り返しました。
ここまで、不具合の修正と、動く最低限を目指しての
消極的対応だったので、せめてFirst Person Shotter系でよくみる、
十字の照準(CROSSFIREと言うみたいですw)等をつけてみて
実機での確認を待つばかり。。
ようやく実機での確認可能になってインストールをしてみたものの
ここで、先ほどいれた十字の照準(CROSSFIRE)が実機では
シェーダーがこわれてピンク色になり、またもや戻す羽目に。.. orz..
不具合の修正をおこない最終動画の撮影と、実機確認を行いました。
やはり、アイトラッキングの制御がカクカクだったのと
当たり判定が簡単になりすぎて、うまい人だと、
今度は、逆にゲームが終わらない感じに仕上がってしまいましたが
残念ながら、これ以上、手を加えるより、このままで評価をしてもらおうと
またもや、消極的な対応に戻しました。
1日目に行っていた、じゃんけんと、くじ引きの結果、
トップで発表することが決まっていたので、プレゼン資料のしあげと
配布用のパッケージ作成に時間を費やすことにしました。
15時に開発終了、その後、スポンサーのセッションが行われ
いよいよ最終発表。。最終発表の資料はこんな感じでした。
もう、なるべくポジティブなメッセージ性を発信しようと内容を何度か書き換えました。
途中でPCの操作を間違えてしまって焦ったり、
もはや自分では何を言っているのか頭が真っ白な感じでした。
発表終了して、次の人が来たので、慌ててしまい
審査員の人の総評の途中で舞台から捌けようとしたりと
もはや、何やってんだよって感じのテンパり具合。
発表前に、公平を期すために、この2日間での進捗で。。
とか言われて。アレやべ。事前に、プロトタイプ作ってきちゃったよ
ってのがやたらと気になり、 他の人の発表に心ここに在らずみたいな状態に
一応、全員の審査が終わってから、スタッフの方には
ごめんなさい、事前にある程度つくりました。てへぺろ☆(・ω<)って
正直に打ち明けました。あんまり、これは審査員は気にしてなかったみたいです。
発表のあと、試遊時間に、一人作業なので、自分のアプリの
アテンドを行うことに、となりのチームと合同でHoloLens 2を利用したこともあり
イマイチ、アプローチをうまくできず、試遊時間を活かしきれませんでした。
試遊での課題は、やはりキャリブレーションでした。
また、自分のアプリをピン止めして直ぐに使えるようにすべきでした
どこにあるかをまず見つけてもらうのに苦労しました。
審査員によっては、簡単すぎたり、逆にキャリブレーションがうまくいかず
遊べなかったりとアイトラッキング故の問題点が多かった印象です。
最後に、Unityの@takashijona(常名)さんには、かなり楽しんでもらえたのでなんだか、ホッとしました。
他の開発者の作品で、個人的に気になっていた、音の可視化のアプリのみ体感させてもらいました。
実は、自分のネタを捨てて他人のネタをやるなら、これだなぁと思っていたアプリだったので。。
試遊を終え、審査結果発表。優勝のMVPは、AEDの訓練アプリ
ですよね。。僕が審査員なら絶対に選ぶよ。。って結果に。
その他各賞の発表が。。そしてなんと、主催コミュニティの一つHoloMagiciansさんから
賞をいただける、結果に、事前のプロトタイプ作成が気にかかりましたが
場の雰囲気を壊したくなかったので、素直にいただくことに。。
なんでも、EyeTrackingは絶対に役に立たないと思っていたが
そこを何とかしようとアプローチしたこと。
アプリとして完成して一応、一通り遊べるようになっていたことが評価されたようです。
賞をとれるとは思ってもみなかったので、かなり意外だったし
申し訳ない、こんなネタで。。とか、
嬉しさやら恐縮の気持ち、その他諸々が入り混じりました。
最後に、参加者スタッフで記念撮影、会場の片づけを行いました。
片づけの時間、他のチームの開発者さんから、刺激になりましたと言われたのが、なんとも印象的でした。
開発者だとやはり、EyeTrackingは利用してみたい欲求は高いみたいでした。
しかし、それを何に活かすか?って提案は中々できない、
ましてや真面目なビジネスシーンでは。。
だからこそ、こんなネタが許されるハッカソンのイベントで
目からビームというネタ一本で積極的に使えるように割り切ったのは
あながち悪い結果ばかりでは無かったようです。。
東京で次の日、普通に仕事があったので、新幹線の時間が
間に合わないとつらいなと思い、早々に会場を出てしまいました。。
これほど、大規模で、かなり大きな企業がスポンサーになっているイベントを
開催してくれたスタッフさんには感謝しかありません。中には、夜通しのイベントにも付き合ってた人もいたような感じなので本当にご苦労様でした。
なんどか、ハッカソンのイベントには参加したことがありますが
賞がもらえたこともあり、過去最高のハッカソンだったと思います。
ただ、100%全力で楽しめたか?と言われると、
色々な反省点や課題も多く残りました。。
また、これを次に活かせるのかとか思うとちょっと尻込みもあります。
まぁ、そこは、そんなにも思い詰めず、緩くしていこうかなと。。
とりあえず、主に発作的な欲求で参加したハッカソン。
今年はこれくらいのフットワークの軽さが維持できて
他のイベントにも積極的になれればと考えています。
おまけ。。
ハッカソンの後、気になってアイトラッキング関連を調べなおしたら。。
こちらのMicrosoftの公式ドキュメントに
"お客様の目からレーザービームを撮影してください。 RoboRaid For HoloLens 2で試してみてください。"
との記述が。。。
どうやらすでにMicrosoftの公式アプリが、同じネタを実装していたようです。。
プレゼンでは、ひょっとして世界初では。。とかいっちゃったけど。。
全然、世界初でもなんでもなかったw
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